Кадр из ролика Marvel’s Wolverine - Launch Trailer | PS5 Games || PlayStation
Кадр из ролика Marvel’s Wolverine - Launch Trailer | PS5 Games || PlayStation

«Зачем тогда играть?»: игроки недовольны, что в Marvel's Wolverine игра проходит сцены за тебя

Новость

«Это просто лениво».

Обвинение в том, что «игра играет сама в себя», давно стало одним из самых удобных аргументов в игровой критике. Достаточно вырвать из контекста короткий ролик с эффектным добиванием, во время которого камера облетает героя, а игрок на несколько секунд перестаёт что-либо нажимать, — и доказательства готовы. При желании по такому принципу можно обвинить половину индустрии, включая игры, которые сами критики считают образцовыми.

Но иногда претензия действительно имеет под собой основания. На этот раз поводом стала свежая Marvel's Wolverine.

В Marvel's Spider-Man 2 боевая система строилась вокруг уклонений, парирований, гаджетов и комбинаций атак. Эффектные добивания в ней скорее подчёркивали успех игрока, чем заменяли сам бой. С Логаном ситуация сложнее: его когти, расчленёнка и звериная ярость буквально требуют максимально брутальной постановки. Однако кинематографичные сцены сами по себе для игр Sony давно не являются чем-то необычным — обычно игроку всё равно нужно нажать нужную кнопку в нужный момент, чтобы продолжить происходящее.

Именно здесь у Wolverine, судя по появившемуся в сети ролику, возникла проблема. Во время одной из QTE-сцен можно вообще ничего не делать — последовательность продолжится самостоятельно.

«Зачем тогда играть, если можно смотреть кино?» — закономерно спросил один из игроков.

Других пользователей больше удивило то, что подобную особенность вообще удалось пропустить до релиза. После плейтестов, внутренних проверок и многочисленных этапов контроля такая деталь кажется особенно странной.

При этом сам факт наличия кинематографичных эпизодов ещё не делает игру неигровой. Куда важнее, сколько времени игрок действительно принимает решения и влияет на происходящее. Uncharted 2 ещё в 2009 году доказала, что постановочные сцены можно органично вписывать в игровой процесс, а God of War 2018 пошла ещё дальше, скрывая монтажные переходы внутри практически непрерывной камеры. Обе игры при этом до сих пор считаются примерами удачного сочетания кино и геймплея.

Поэтому делать вывод о Marvel's Wolverine по одному ролику было бы неправильно. Однако сама претензия к проектам Sony звучит достаточно регулярно, чтобы разработчикам стоило обратить на неё внимание. Кинематографичность может усиливать игровой процесс, но в идеале не должна создавать ощущение, что контроллер можно отложить и просто смотреть на происходящее.

Ещё больше историй — на YouTube-канале Molwe. Эксклюзивные интервью, документальные фильмы и многое другое. Подписывайтесь!

Комментарии
Комментарии (0)

Пока нет комментариев. Будьте первым!