Создатель World of Warcraft для D&D тайком вставил в книгу собственного персонажа
Как можно удержаться от соблазна?
В книге Dungeons & Dragons, посвященной вселенной World of Warcraft, нашлось место не только знакомым персонажам и локациям, но и наградам, которые ветераны MMORPG наверняка узнают. Ведущий дизайнер проекта Джеймс Уайатт даже добавил в одну из иллюстраций собственного персонажа верхом на Духе Эчеро — редком призрачном лосе, получение которого в WoW требовало немало терпения.
Чтобы заполучить этого маунта в игре, пользователям приходилось часами заниматься археологией и собирать фрагменты костей. Занятие оказалось настолько утомительным, что профессию впоследствии убрали из игры после выхода дополнения Battle for Azeroth в 2018 году. В настольной D&D получить похожую награду гораздо проще: персонаж, знакомый с историей, может отправиться на поиски археологических артефактов среди руин тауренов Высокогорья. Собрав шесть фрагментов, игроки смогут создать посох, позволяющий применить заклинание «Найти скакуна» и призвать знаменитого лося, на котором ездил Хулн Высокогорье.
В книге также предусмотрена возможность получить боевого гиппогрифа Кенариона. Этот маунт знаком поклонникам WoW по наградам за повышение репутации в Круге Кенариона. Уайатт специально включил подобных существ в настольную адаптацию, поскольку хотел перенести в неё некоторые узнаваемые особенности MMORPG.
При этом разработчики не стали копировать систему редких достижений один в один. По словам Уайатта, в World of Warcraft ездовые животные и другие косметические предметы служат способом продемонстрировать личные успехи, тогда как D&D строится вокруг совместного приключения. Поэтому команда сохранила возможность получать особые награды, но отказалась от механик, превращающих их в символ индивидуального превосходства.
В книге хватает и других отсылок к игре. Например, королева банши Сильвана Ветрокрылая появилась на весах, которыми пользуется алхимик из числа Отрекшихся. Есть и более тонкие параллели с классической D&D: гном-чернокнижник присутствует в обеих книгах, а в одной из иллюстраций персонаж создает механического маунта — точно так же, как гном из «Руководства игрока» собирает голема.
Работа над иллюстрациями потребовала от команды серьезного погружения в мир Азерота. Уайатт и ведущий арт-директор Серджио Харамильо вместе с художниками изучали игровые локации, чтобы воспроизвести их максимально точно. Фанаты World of Warcraft хорошо знают устройство Цитадели Ледяной Короны или количество знамен в Оргриммаре, поэтому даже небольшие ошибки могли броситься им в глаза. Готовые материалы отправляли на проверку Blizzard, и порой сама компания находила в них детали, о которых разработчики игры уже успели забыть.
Особое внимание уделили и внешности рас Азерота. Художники проверяли пропорции, осанку, оттенки кожи, глаз и волос, а также другие характерные особенности персонажей. Для создания моделей использовали Wowhead Dressing Room — инструмент, позволяющий собрать персонажа с нужной внешностью и экипировкой. Полученные изображения становились основой для работы иллюстраторов.
Однако не все детали можно было просто скопировать из игры. Например, в Громовом Утесе есть взрослые таурены и младенцы, но нет моделей детей. Поэтому художникам пришлось самостоятельно придумать, как должны выглядеть маленькие представители этой расы. В итоге они изобразили детей-тауренов верхом на кодо в разделе, посвященном происхождению персонажей.
Создатели также старались не отдавать предпочтение ни Орде, ни Альянсу. Они следили за тем, чтобы обе фракции были представлены равномерно — от профессий до сражений с боссами. Даже для коллекционного издания предусмотрели специальный футляр, позволяющий владельцам самостоятельно выбрать, какой символ будет на нем изображен: Орды или Альянса.
Уайатт отметил, что работа над миром World of Warcraft во многом оказалась проще, чем создание книг D&D по вселенным Magic: The Gathering — Равнике, Теросу и Стриксхейвену. По его словам, в Magic миры порой напоминают декорации, которые приходится дополнительно укреплять, чтобы они выдерживали любые действия игроков. В случае с Warcraft у разработчиков уже была готовая, детально проработанная вселенная с богатой историей, персонажами и локациями. Оставалось лишь бережно перенести её в настольный формат.
Подписывайтесь на YouTube-канал Molwe и оставайтесь в курсе главных событий поп-культуры.
