Коллаж: промо-арт к игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED
Промо-арт к игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

Почему у «Ведьмака 3» такой плохой сюжет

Статья

В этом году игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» исполнилось одиннадцать лет. На днях у неё выходит ремастер, а в следующем году выйдет новое дополнение — сюжетный мостик к четвёртой части. «Ведьмака 3» принято любить, но сегодня мы разберём центральный сюжет, который написан крайне плохо.

Коллаж: скриншот игрового процесса с Бесом в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: скриншот игрового процесса с Бесом в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

1. Неясная главная угроза

Игра называется «Ведьмак 3: Дикая Охота», но Охота здесь скорее выступает в роли фоновых злодеев, лишь изредка отвлекающих Геральта.

Дикая Охота долго существует как «страшная абстракция». В начале игры нам постоянно говорят, насколько она опасна. Геральт видит её следы, слышит рассказы свидетелей, узнаёт, что она преследует Цири. Воспоминания Цири тоже создают ощущение, что это почти сверхъестественная сила, от которой невозможно скрыться.

Однако игроку не дают возможности самому это почувствовать. Даже финал, который должен ощущаться как битва двух мировоззрений, на практике оказывается банальной дракой героя с боссом.

Но пока Дикая Охота остаётся загадочной силой, воображение игрока работает за игру. Страшная, почти демоническая сила создаёт отличный образ. Но чем больше игра объясняет, кто именно такие представители Дикой Охоты, тем более обычным становится конфликт.

В конце выясняется, что это не непостижимые демоны, а эльфы из другого мира, имеющие вполне конкретную политическую и демографическую проблему. Если вы читали книги, то и такого эффекта у вас не будет.

Коллаж: официальный мерчандайз, премиум-статуэтка Эредина от Sideshow Collectibles по игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED / Sideshow Collectibles
Коллаж: статуэтка Эредина от Sideshow Collectibles по игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED / Sideshow Collectibles

2. Так себе главный злодей

Эредин — один из самых слабых и малоинтересных злодеев в саге. У него понятная мотивация, но игре не хватает сцен, которые сделали бы его интересным противником Геральта.

Во-первых, у него почти нет личного конфликта с героем. Геральт не разрушал планы Эредина в прошлом. Эредин не убивал близкого Геральту человека. Между ними нет старого предательства или принципиального мировоззренческого конфликта.

Фактически их отношения строятся вокруг того, кто заберёт Цири. Это приемлемо, но как-то слишком просто.

Во-вторых, Эредину почти нечего сказать Геральту. Он мог бы заявить, что заберёт Цири, чтобы спасти свой народ, а Геральт — ответить, что ему плевать и Цири останется с ним. Возник бы хоть какой-то интересный с моральной точки зрения конфликт. Но игра почти не строит диалог вокруг подобных идей. Игрок не задумывается, прав ли Эредин, а тот в основном сообщает информацию и предъявляет требования.

В-третьих, даже конфликт с Цири у него выглядит недоделанным. Цири хочет жить собственной жизнью, а Эредин считает, что она обязана выполнить историческую миссию. Но это слишком скомканно раскрывается, превращая злодея в банального захватчика и убийцу.

И это мы ещё умолчим про прочих участников Дикой Охоты, которые раскрыты ещё меньше.

Коллаж: промо-арт с Геральтом и Цири к дополнению «Blood and Wine» для игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (2016 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: промо-арт с Геральтом и Цири к дополнению «Blood and Wine» для игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (2016 г.) © CD Projekt RED

3. Долгий поиск Цири

Поиск Цири чрезмерно растянут. Значительная часть основной истории построена через квесты в стиле: «Цири была здесь. Помоги мне, и я расскажу, куда она отправилась дальше».

То есть проблема не просто в том, что Цири долго ищется, а в том, как именно построен этот поиск и почему из-за этого основная сюжетная линия местами начинает ощущаться как цепочка поручений.

Геральт узнаёт, что Цири появилась в разных местах, и должен найти её раньше Дикой Охоты. Игра искусственно отодвигает эту встречу. Получается ощущение «сюжетного фастфуда», где каждая порция вкусная, но, когда соединяешь всё вместе, получается упомянутая выше схема.

Причём некоторые задания настолько масштабные, что перестают восприниматься как средство достижения основной цели. Например, история Кровавого Барона способна полностью захватить внимание игрока на несколько часов. Это одновременно достоинство и недостаток структуры: игрок увлекается историей в Велене и больше не помнит о Цири.

К тому же возникает проблема с ощущением «срочности». Игра подгоняет игрока, крича, что Цири в опасности, но по факту Геральт свободно путешествует, убивает монстров, ищет сокровища и играет в «Гвинт», попутно избивая зарвавшихся свинопасов. Это классический конфликт между сюжетным временем и игровым временем.

Когда Цири наконец становится доступна как игровой персонаж, сюжет становится интереснее — исчезает проблема поиска. Флэшбеки дают игроку то, чего не давал основной квест, — прямой доступ к событиям. Из-за этого Геральт иногда выглядит пассивным. Вроде бы главный герой должен быть двигателем истории, но в первой половине игры Геральт часто просто следует за чужими подсказками, будто расследует дело как детектив.

Коллаж: фанатский скриншот (селфи персонажей) из дополнения «Blood and Wine» для игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (2016 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: фанатский скриншот (селфи персонажей) из дополнения «Blood and Wine» для игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (2016 г.) © CD Projekt RED

4. Побочные истории лучше!

Если вынести истории Дикой Охоты, Цири и её поиска из игры и сравнить их драматургию с отдельными побочными сюжетными линиями и некоторыми контрактами, то основная линия часто проигрывает по глубине конфликтов.

Основная история имеет огромный масштаб, но чем больше масштаб, тем сложнее сделать конфликт личным. Хороший побочный квест часто делает прямо противоположное. Он берёт одного человека и рассказывает его историю: каким он был, что он сделал, кто виноват и можно ли исправить произошедшее. Это намного проще эмоционально воспринимать.

Кровавый Барон вновь прекрасный пример такой истории. Сначала Барон кажется довольно неприятным человеком. Он пьёт, ругается, плохо обращается с женой. Но постепенно игра показывает игроку больше интересного о нём. Выясняется, что семья разваливается, жена ушла, ребёнок погиб, а Барон пытается разобраться с последствиями. И чаще всего именно он сам становится причиной своих проблем.

И возникает интересный, почти философский вопрос: можно ли простить человека за то, что он разрушил собственную семью, если он действительно раскаивается? Игра не даёт игроку простого ответа. Он должен сам решить, что об этом думать.

А основной сюжет вполне конкретен и не даёт игроку причин задуматься над тем, что он делает.

Коллаж: скриншот игрового процесса с Грифоном в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: скриншот игрового процесса с Грифоном в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

5. Случайные важные решения

Некоторые решения слишком искусственно влияют на концовку. Судьба Цири определяется несколькими конкретными поступками Геральта, причём игрок не всегда может заранее понять, насколько важным окажется обычный выбор в диалоге.

Если упростить механику, судьба Цири во многом зависит от нескольких моментов, в которых Геральт должен вести себя определённым образом. Игра фактически превращает воспитание Цири в систему скрытых флагов. Одна реплика Геральта может сделать Цири ведьмачкой или императрицей. Несколько реплик так и вовсе погубят её.

С последним особенно странно. На бумаге это выглядит более-менее логично: чтобы получить трагическую судьбу Цири, нужно сделать ряд спорных сюжетных решений. Однако с точки зрения повествования появляется проблема — все эти разные и конкретные моменты имеют одинаковый сюжетный вес. Поиграть с Цири, поддержать её, отказаться от денег, отпустить её, сходить с ней на могилу — это очень разные действия, но игровая механика превращает их в условные единицы. Получается скрытая система «очков хорошего родительства».

Как будто игрок должен был забыть, что Цири уже сформировалась до событий игры. Цири — не ребёнок, которого Геральт только начинает воспитывать. Она пережила огромное количество событий до начала игры. Практически всё её взросление прошло мимо Геральта: она сражалась в банде, общалась с единорогом, бродила по пустыне, убивала людей и прыгала по мирам. Действия Геральта не должны настолько сильно влиять на выбор Цири и уж тем более на её психологическую устойчивость.

Ещё одна проблема — игрок не всегда знает контекст. Некоторые решения работают потому, что игрок должен помнить события предыдущих игр и книг. А это можно сказать далеко не про всех геймеров.

Коллаж: скриншот игрового процесса на болотах Велена в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: скриншот игрового процесса на болотах Велена в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

6. Неровный темп повествования

Мы оббегали полмира, нашли-таки Цири и… всё стало хуже. Меняется сама драматургическая структура. Первая половина — это почти детективное путешествие по открытому миру, а после возвращения Цири сюжет начинает двигаться по рельсам к финалу. Из-за этого возникает ощущение, будто две разные игры склеены в одну.

До встречи с Цири игра постоянно откладывает главное событие, а затем происходит резкий перелом. Авторам срочно нужно закрыть огромное количество вопросов — от личных (что делать с Цири) до глобальных политических. Это создаёт ощущение ускорения даже без реального сокращения количества контента. Его, конечно, всё ещё много, но он весь подталкивает игрока к финалу. Всё здесь твердит о том, что больше нет времени. Но ещё час назад такого ощущения не было совсем.

Баланс сюжета заметен по общему хронометражу. Игрок может потратить сотню часов до нахождения Цири, а потом быстренько всё закончить за вечер.

Однако и там можно не прочувствовать кульминацию, ведь финал истории Геральта авторы вынесли в дополнение «Кровь и вино».

Политическая линия и вовсе не получает настолько мощной развязки, насколько обещает. Война Нильфгаарда и Севера создаёт великолепный фон, но значительная часть её исхода решается через сравнительно небольшую цепочку заданий.

Коллаж: скриншот из дополнения «Hearts of Stone» с Геральтом и Шани для игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

7. Персонажам не дали раскрыться

Некоторым важным персонажам даже в игре на сто часов не хватает времени. Это сильно заметно на персонажах, хорошо знакомых по книгам. Всё оттого, что игра одновременно пытается быть продолжением книжной истории, завершением трилогии, огромной RPG и самостоятельным приключением.

Огромный состав создаёт проблему переполненного сценария. Чем больше персонажей одновременно претендует на драматическое внимание, тем меньше времени остаётся каждому.

Со старыми книжными персонажами возникает «эффект предварительной близости». Читатель книг уже знает персонажа, поэтому авторы просто быстро вводят его, толком не раскрывая, кто он и откуда взялся. Игрок, не знакомый с книгами, теряет огромную часть внутренней химии персонажей и просто может не понять суть их отношений.

Почему Геральт так сильно любит Йеннифэр? Почему он не убивает вампира Региса? Кто такой Вильгефорц?

Попадает и Трисс. У неё в игре есть довольно большая линия, но её отношения с Геральтом тоже несут огромный книжный и игровой контекст. В зависимости от того, играл ли человек в предыдущие игры, его отношение к Трисс может сильно различаться.

Или, допустим, Эмгыр. Он император Нильфгаарда, отец и жених Цири, а Геральт встретил его как проклятого уродца. Но в игре мы видим его лишь в одном образе — императора, плетущего интриги. Он выходит очень однобоким персонажем-функцией.

Так что главная проблема такого подхода в том, что игра слишком много всего хочет рассказать, и часть персонажей неизбежно становится жертвой этого масштаба.

Коллаж: промо-скриншот с пейзажем Скеллиге в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: промо-скриншот с пейзажем Скеллиге в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

8. Основной сюжет проигрывает миру

На уровне основной кампании у нас довольно классическая конструкция: герой ищет важного человека, но выясняется, что за ним охотится сверхъестественная сила, поэтому герой собирает союзников и спасает этого человека, побеждая главного злодея.

Это всегда работает, но проблема в том, что вокруг этой достаточно простой схемы игра создала настолько богатый мир, что центральный конфликт начинает выглядеть на его фоне почти примитивным.

Представим, что мы убрали из игры Дикую Охоту. У нас остаётся огромное количество отличных сюжетов про превосходных персонажей. Кровавый Барон, Ольгерд, Гюнтер о’Дим, Деттлафф, Анна Генриетта — все они заставляют просто забыть о главной цели. Любой ведьмачий контракт может обернуться богатой на события и сложной с моральной точки зрения историей.

То есть мир продолжает прекрасно работать без центрального конфликта.

А теперь обратная ситуация. Убираем Кровавого Барона, Ольгерда, Новиград, «вопросики» на Скеллиге, Туссент и все локальные истории. Остаётся лишь: «Найди Цири и останови Эредина». И сразу становится заметно, насколько примитивна центральная конструкция.

Получается, что игра великолепна тогда, когда она не рассказывает эпическую историю. Но стоит вернуться к поискам, как находится тысяча причин не бежать за Цири и не спасать мир, а наслаждаться отличной игрой.

Коллаж: ключевой арт (Key Art) к игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED
Коллаж: ключевой арт (Key Art) к игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) © CD Projekt RED

Так почему игра всё равно так хороша?

Сделаем вывод. «Ведьмак 3: Дикая Охота» имеет крайне слабый, несбалансированный сюжет, которым просто не хочется заниматься. Однако сюжет занимает не самую большую часть игры, и его можно просто игнорировать.

Ну а побочные квесты воспринимаются не как «контент», а как прекрасные истории с живыми, яркими персонажами и частыми сложными моральными дилеммами.

Поиграть в игру нужно каждому — это путешествие запомнится и удивит каждого игрока.

Кирилл Илюхин
Автор статьи
Комментарии
Комментарии (0)

Пока нет комментариев. Будьте первым!