Данила Козловский в роли Макса Андреева
Данила Козловский в роли Макса Андреева в фильме «Духless» (2011) © Кинослово//Art Pictures Group//Universal Pictures

Как создать правдоподобную экономику в фэнтези-мире

Кирилл ИлюхинКирилл Илюхин15.02.2026

Даже у богатых успешных стран в нашем мире порой не всё в порядке с экономикой — слишком сложны её законы и слишком непредсказуемы обстоятельства. В фэнтези всё попроще, но о кое-каких вещах всё равно стоит помнить.

I. Разберите географию

Многие считают, что экономика — это исключительно про деньги и зависит она только от них. Но это большое заблуждение. Деньги — лишь следствие правильного распределения ресурсов. Лучше всего нарисовать карту своего мира, чтобы было проще. Карта позволит увидеть кто и где находится, чтобы понять, какие ресурсы могут быть у стран и регионов.

Руду добывают в регионах у гор, еду там, где есть поля, дерево у лесов, рыбу и возможное золото у рек. Специфические ресурсы (кристаллы, зачарованные камни и иные не существующие в реальности) там, где придумает автор, но тоже в особенном месте. Стоит учитывать стабильность климата и температуру.

Карту нарисовали, ресурсы раскидали. Теперь мы можем нарисовать новую картинку поверх старой. Регион у гор имеет доступ к камням, железу, серебру и даже, возможно, золоту, но у него мало зерна для еды и льна для одежды. Значит, он торгует с регионами, где есть поля, и, может быть, даже ведёт за них войны.

Не забываем и про доступность — сложные горные подъёмы и отсутствие достаточного количества перевалов всегда связаны с большими рисками для торговли.

Многие регионы и страны могут быть посредниками между двумя враждующими или далеко расположенными между друг другом регионами. Всё это нужно учесть на этой карте. Нарисуем стрелочки торговых взаимоотношений. Так будет понятно, кто в каких с кем отношениях, а кто самый богатый из всех.

 

II. Распишите производство

Это один из самых сложных разделов глубокого ворлдбилдинга. Вам придётся потратить не один вечер расписывая, кто, чем и как будет заниматься в вашем мире.

Начните с того, что определите кто именно занимается производством и кто будет владеть результатом: крестьяне, гильдии, маги или аристократы. Решите и впишите в мир кто достаточно свободен, чтобы иметь своё крупное дело и насколько добыча и производство централизованы.

После этого нужно определить основные отрасли и расписать их:

– Выращивание сельскохозяйственных культур (какие, где, для чего) и их сезонность.

– Добыча ресурсов (какие, где, как — см. раздел I).

– Ремесла (ткани, керамика, обработка дерева, создание украшений, оружие и т.д.).

– Магическое производство (какие, где, как, а главное — для кого и для чего).

Отрасли тоже привязаны к регионам, но некоторые могут быть связаны исключительно с крупными городами.

 

Мартин Фримен в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга»
Мартин Фримен в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013 г) © New Line Cinema//Metro-Goldwyn-Mayer Pictures

III. Деньги и заработок

Переходим к самому интересному — деньгам. Просто не будет, но по крайней мере тут можно развлечься.

Выберем свою денежную систему:

– Бартерный обмен (отсутствие денежной системы)

– Государственные талоны и расписки (отсутствие денежной системы)

– Монеты из ценных металлов. В случае, если металл один, систему называют монометаллической. В биметаллической системе используются золото и серебро, а медь помогает совершать мелкие сделки. Обычно система такая: на каждую золотую монету приходится сто серебряных, на каждую серебряную сто медных. Но это можно усложнить, если сменить ценность металла из-за его обилия или недостатка в каждой стране: на одну золотую монету можно давать десять серебряных, а на каждую серебряную тысячу медных.

– Бумажные деньги: казначейские билеты (банкноты) и долговые билеты (векселя).

– Смешанные системы: бумажные деньги могут быть в ходу вместе с монетами.

– Особая система мира. Автор волен придумать что-то своё в качестве денег: магические кристаллы, эссенции, знания, кровь и даже минуты жизни.

Дальше можно углубить проработку. Например, определить кто занимается чеканкой или печатью денег, каким гильдиям даны права на это, существует ли в мире инфляция из-за увеличения массы денег или увеличения запасов золота (гильдия алхимиков гипотетически может его создавать, а маги делать это ещё быстрее).

После можно задуматься над внешним оборотом денег. Придумать все эти системы каждому из созданных государств и ценность каждой валюты друг для друга — например, монеты могут отличаться по весу, а значит точно иметь разную ценность. На всё это влияет наличие ресурсов у каждой страны, так что придётся вам вернуться к первым двум пунктам.

Размышляем, какая стоимость товаров в мире, считаем деньги, рассчитываем кто и сколько может себе это позволить, а потом примерно рассчитываем его доход за вычетом налогов и расходов на жильё. Всё как в жизни. По итогу можно создать внешний образ и образ жизни крестьянина, горожанина, купца или лорда.

 

IV. Время платить налоги

Итак, деньги у нас есть, но осталось понять как они попадают в казну. У государств есть два источника получения денег: внешние (торговля и проценты по государственным займам) и внутренние (налоги, штрафы и в самом продвинутом случае — государственные облигации).

Налоги могут быть на что угодно и в любом размере. На землю, на богатство, на скот, на жильё, на яркость одежды и даже воздух. Более того — они могут быть ещё в разной форме, не только в деньгах. Например, крестьяне могут отдавать свой налог сельхозпродукцией, а аристократы и мелкие правители людьми для армии. Маги же и вовсе могут платить налог своими услугами.

Так что это надо учитывать, а потом представить откуда у государства берутся живые деньги. Торговцы и ремесленники — лучший источник налогообложения.

Налоги так же могут меняться из-за событий внутри вашего сюжета: война, стихийные бедствия, пандемии, гибель урожая, демографический спад или эмиграция. Смерть любого города от этих событий может резко переписать всю экономику.

Ну а любое повышение налогов может иметь как резкие, так и далеко идущие последствия. Голод, бунты, производство нелегальных товаров (и вся прочая теневая экономика) и ещё больший отток людей из регионов или страны.

 

 Эйдан Гиллен в роли Петира «Мизинца» Бейлиша, в сериале «Игра престолов»
Эйдан Гиллен в роли Петира «Мизинца» Бейлиша, в сериале «Игра престолов» (2011–2019 гг) © HBO Entertainment//Warner Bros. Domestic Television Distribution

V. Пора набрать классы

Социальные классы, если говорить проще — это группы людей, которые различаются по месту в обществе, правам, собственностью и богатству. Их виды, массовость и разнообразие сильно влияют на внутреннюю экономику вашего мира.

Фэнтези-мир, как правило, опирается на классовую систему Средних веков. Тогда были такие сословия, как крестьяне (крепостные и свободные), рабочие или ремесленники (горожане), духовенство и аристократия.

Важно знать, что тогда сословия и классы были практически одним и тем же, но с углублением экономики классы (то есть имеющие свой доход и влияющие на экономику) стали выделяться. Так, например, люди торговых профессий быстро стали отдельным социальным классом.

Добавим сюда магов, возможно, представителей иных рас, законодательно имеющих свой социальный класс и свои привилегии, и у нас получается хорошее продуманное фэнтези. Прописываем им всем взаимодействия, налоги и налоговые уступки, и практически заканчиваем с внутренней экономикой.

 

VI. Торговля — двигатель прогресса

Налоги с ремесленников и крестьян — это, конечно, хорошо, но при налаженной внешней торговле обдирать своё население может даже и не понадобится.

Что даёт государству внешняя торговля:

– Меньше лишних товаров и материалов на складах.

– Деньги с продаж излишков.

– Пошлины с вывезенных и пошлины с ввезённых иностранцами товаров. Также может быть налог с самой продажи внутри страны.

– Политическое влияние. Соседское государство, зависимое от ресурсов, вряд ли будет конфликтовать со страной, где эти ресурсы есть, если не будет уверено, что сможет взять их силой. Придётся договариваться и дружить.

С внутренней торговли государство тоже может и скорее всего будет получать налоговые отчисления, а то и вовсе вводить обязательные акцизы. Куда не взгляни — одни сплошные плюсы (для государства).

Это также может создать массу причин для сюжетных инцидентов. Упомянутые выше бунты из-за налогов, а ещё: пиратство и каперство, стачки шахтёров и ремесленников, религиозные и магические запреты на товары, создание монополий, которые будут контролировать даже правительство.

Дальше всё просто. Смотрим пункт I и решаем кто и что будет закупать, а кто производить и куда продавать. В качестве более детальной проработки можно подумать над тем, кто контролирует торговлю: купцы, торговые гильдии или вышестоящие структуры (церкви, маги, аристократы).

 

Нил Патрик Харрис и Аманда Сайфред в фильме «Миллион способов потерять голову»
Нил Патрик Харрис и Аманда Сайфред в фильме «Миллион способов потерять голову» (2014 г) © Universal Pictures//Media Rights Capital//Fuzzy Door Productions

VII. Влияние на экономику

Мы уже упоминали, что на экономику могут повлиять внешние факторы, но теперь рассмотрим их детально. Для правдоподобия сеттинга всегда учитывайте придуманные кризисы при построении и, что немаловажно, перестроении экономики.

Прилетел дракон и сжёг все поля — начался продовольственный кризис (причём не только в этом государстве, но, возможно, и в соседних, которые закупали продукты). И началось: взлетели цены на еду, начался голод, бедность, повысилась смертность, начались бунты, власть захватили самые хитрые и подлые, и вот уже голова монарха отрублена, а страной правит совет негодяев, которые полностью меняют все торговые связи.

Это только один из примеров, как один кризис может стать бедствием. Представьте не очень богатое государство, которое начало затяжную войну. Французский маршал Джан Джакомо Тривульцио говорил, что для войны нужно три вещи: деньги, деньги и ещё раз деньги. В военную эпоху деньги улетают быстрее, чем государство их зарабатывает, а значит чем дольше она идёт, тем быстрее потребуются либо менять экономику, либо завершать войну.

Добавим сюда немного магии. Магия может изменять кризисы и заканчивать их. Но чем больше автор опирается на неё, тем меньше его история будет похожа на правду. Любой может написать, что «Волшебник взмахнул волшебной палочкой и все в мире стали жить долго и счастливо», но никто не будет это читать. Магия хороша в меру, когда она ненавязчиво меняет мир, а не когда решает в нём абсолютно все проблемы. С экономикой также — вводить в неё магию нужно осторожно и с определёнными целями.

 

Кадр из игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Кадр из игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» © CD Projekt RED//Saber Interactive

VIII. Думайте, прорабатывайте, но не страдайте

Создание собственного мира — увлекательное и сложное занятие. Хочется всё учесть, хочется сделать его особенным. Но не стоит усложнять его больше, чем необходимо. Полноценную экономическую модель всё равно создать не получится, да и не будет читатель интересоваться фэнтезийными гроссбухами.

Запомним ровно то, что нужно, и отбросим всё лишнее:

– Понятные реалистичные правила экономики.

– Последовательность экономики и её влияние на окружающий мир.

– Влияние экономики на решения персонажей и ситуации, в которых они оказываются.

– Влияние действий персонажей на экономику и как это отражается на всех остальных.

Учесть всего невозможно, но чем больше последствий вы введёте и распишите, тем больше правдоподобия будет в вашей истории. Если экономика не меняет сюжет — она лишняя, и вам просто не нужны сотни деталей. Потратьте время на действительно важные для истории вещи.

Вот такие восемь важных вещей, которые необходимы для создания реалистичной экономической модели в вашем воображаемом мире. Лучше посмотреть на последний пункт и задуматься — а стоит ли оно того. Иногда действительно лучше день просидеть над сюжетом, чем неделю, размышляя по какой цене гномы продают серебро эльфам и какую пошлину взимает за проезд королевство людей. Но если уж начали думать о таких вещах — хуже точно не будет. Возможно, у вас получится прекрасный реалистичный гримдарк про хитрых гоблинов из торговой гильдии.

Кирилл Илюхин
Кирилл Илюхин
Автор статьи
Комментарии
Комментарии (0)

Пока нет комментариев. Будьте первым!