Что такое лавкрафтовский ужас?
Величайший страх — всегда страх неизвестного. Мерзкое ощущение, что где-то там, на краю поля зрения, скрывается то, для чего у языка нет слов, а у науки — законов. Страшное подозрение, что человек — не венец творения и не мерило всех вещей, а лишь случайный каприз биологии, идущий из ниоткуда в никуда.
Космический ужас, иногда также лавкрафтовский хоррор — это жанр ужаса, сосредоточенный на страхе перед принципиально непознаваемым. Важными его элементами традиционно являются также нигилизм, ксенофобия в широком смысле, безумие и часто боди-хоррор, но главное — страх неизведанного. Такого непознаваемого, которое ни в коем случае нельзя познавать.
Наилучшим образом суть дела выразил сам основатель жанра, Говард Филлипс Лавкрафт:
«Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает. Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния».

В чём суть космического ужаса?
Важно понимать, чем именно старый мизантроп Говард Лавкрафт был оригинален. Он не появился на пустом месте, и, более того, в своей статье «Сверхъестественный ужас в литературе» подробно и почтительно рассматривает тех, кто на него повлиял.
Действительно, многие писатели до него и одновременно с ним пришли к мысли, что сверхъестественное в истории совершенно не обязательно должно быть рационально объяснено. Никаких «пока слабо изученных научных закономерностей», никакого «животного магнетизма» не нужно — странное и страшное просто случается, и то, что человек не может его объяснить, нормально.
Артур Мейчен не постеснялся задействовать в одноименном романе бога Пана, а боги не объясняют смертным свои действия. Теософ и разведчик Элджернон Блэквуд в своем великом рассказе «Ивы» сумел отразить присутствие настолько чуждое человеку, что оно принципиально недоступно для контакта. Ректор Кембриджского Королевского колледжа М. Р. Джеймс на досуге от учёных занятий написал цикл рассказов о привидениях, в которых часто не было даже целостной истории; не рассказы, а показания очевидца.
Все они превосходили Лавкрафта как писатели, что сам он охотно признавал. Но там, где они выработали стиль, Говард Филлипс Лавкрафт создал систему. Не философию, хотя некоторые говорят именно так, но некий общий свод принципов.
Главный принцип космического ужаса прост: человечество не имеет вообще никакого значения. Мы на Земле — случайные гости, тут были культуры значительно старше нас, будут и культуры после нас. Всё, чего мы достигли, уже через тысячу лет не будет вызывать интереса ни у кого, кроме горстки странноватых учёных. Ничего из того, что мы делали раньше и ещё сделаем, никак не изменит порядок вещей.
Далее, Земля не имеет значения. Ни малейшего. Космос огромен, и нам в принципе не охватить его своим познанием. В нём всегда будет нечто неожиданное и нечто сокрытое. Тут важно понять, в какое время Лавкрафт жил. Он был уже вполне созревшим человеком, когда в 1923 году Эдвин Хаббл доказал, что Галактика не одна. В начале 1930-го года он писал «Шепчущего во Тьме», где описал сокрытую девятую планету Солнечной системы, Юггот. В мае того же года открыли Плутон. Можно представить себе его ощущения!
В-третьих, отдельный человек почти не имеет значения. Каждый человек — просто еще один элемент бесконечной цепи поколений, движущихся от рождения к смерти. Его действия, какими бы отважными они ни были и как многого не стоили бы ему самому, ничего по-крупному не поменяют — даже если что-то изменят в моменте. Смелый моряк Йохансен сумел прервать пробуждение Ктулху — но лишь отложил его до следующего раза, когда звёзды встанут как надо.
В-четвертых, боги не имеют значения. Лавкрафт был строгим атеистом, и менее всего верил что где-то там, над всей равнодушной вселенной, есть Бог, предлагающий конкретно нам, людям, какое-то спасение. То, что мы в массовой культуре знаем как «лавкрафтовских богов» — это лишь чрезвычайно древние и чрезвычайно знающие сущности, которых случайно на каком-то этапе их бесконечных жизней забросило на Землю или в её ближайшую округу. На людей им в целом наплевать, хотя иногда мы служим их развлечению. С тем же успехом муравьи могут считать богами нас; точно так же нам в основном безразличны муравьи, точно так же мы раздавим того, кто заполз не туда, и точно так же очень немногие из нас заводят муравьиные фермы.
И в-пятых, а для ваших главных героев даже в первую очередь: незнание вышеперечисленных истин — огромное благо. Осознание всего недружелюбия холодных бездн космоса, ограниченности собственных чувств, незначительности своего существования и собственной роли как максимум кормовой базы — так вот, всё это покалечит разум человека безвозвратно, а общество целиком ввергнет в хаос.

Как правильно писать лавкрафтианский ужас?
Самое главное: поймите, что лавкрафтовский хоррор — это не вайб. Сколько бы вы ни добавили заброшенных деревенек, где вам никто не рад; сколько бы ваши герои ни встречали на улицах дегенеративных рыбаков, болтающих о малопонятных демонах; сколько бы древних храмов вы ни описали с точностью до лепнины, это ещё ничего не гарантирует!
Второе, что следует понять: лавкрафтовский хоррор — это не стиль. Вы можете попытаться скрупулёзно воспроизвести очень… специфический слог Лавкрафта, неторопливый, с обилием определений и придаточных, с тянущимися и тянущимися — прямо как вот это — предложениями, обилием вставных конструкций, еще и вложенных друг в друга, хотя в этом нет никакой необходимости. Вы можете даже натренировать нейросеточку, чтобы она вставляла в произвольные места вашего текста слово «БОГОХУЛЬНЫЙ». Не сработает. Напротив, мы искренее советуем вам не учиться писать у Лавкрафта, и сам он при жизни был с этим полностью согласен.
Третье, уже в гораздо меньшей степени: лавкрафтовский хоррор — это не сюжет. То есть, у нас в фандоме сложилось убеждение, что лавкрафтовская история — это в основном детектив. В целом понятно, почему: именно детектив является сильнейшей стороной известной и успешной ролевой игры по Лавкрафту, «Зов Ктулху» (кстати, на русском её выпустили Hobby World, весьма советуем), а именно от неё отталкивались многие авторы уже компьютерных игр. Так и повелось.
Но по факту Лавкрафт не совсем об этом. Он всегда про историю открытия тайны. В отличие от протагонистов М. Р. Джеймса, герои Лавкрафта никогда не удовлетворяются просто наблюдением необъяснимого события. Они начинают копать. Проводить дни в библиотеке, творить ритуалы, разбирать генеалогические древа, опрашивать напуганных свидетелей. Это и приводит их в лучшем случае в сумасшедший дом. Да, разумеется, детектив подходит для таких поисков отлично — и мы получаем «Зов Ктулху» или «Морок над Иннсмутом». Но точно так же поиск может быть магическим, как в «Дневнике Алонзо Тайпера» или вовсе сновидческим, как в «Сомнамбулическом поиске затерянного Кадата».
Да, вот ещё что. Часто возникает вопрос о лавкрафтианской магии, и, увы, некоторые писатели и игроделы подходят к нему безответственно. Так, будто вокруг фэнтези, и магия — это просто такое оружие массового поражения. Тут так нельзя. Во-первых, магические книги — притом не абы как переведённые, а с работающими заклинаниями — крайне редки, и чтобы обрести их, люди тратят годы и совершают преступления. Во-вторых, каждый ритуал — это прикосновение к силам, которых ты не понимаешь; вроде как попытка починить розетку, когда ты кончал журфак. И если даже ты делал это сто раз, совершенно не факт, что твои мозги не поджарит. В-третьих, большинство действительно сильных ритуалов — это в той или иной форме обращения к богам, а боги не любят, когда им пишут в личку какие-то незнакомые граждане.
И напоследок — самое важное. Целеполагание. Если отвлечься от того, что первой и главной целью героя лавкрафтовского ужаса будет унести ноги и сберечь шкуру — что ваш герой будет делать с тем, что он узнал в процессе? Знание о Древних богах приведет лишь к тому, что человечество с великим энтузиазмом начнёт, цитируем, «кричать, убивать, ликовать и радоваться». А значит, святой обязанностью ваших героев является не раскрытие тайны, а, напротив, её сокрытие.
А, да. Постарайтесь без тентаклей.

Не только Лавкрафт!
Лавкрафтианский хоррор очень богат как жанр, и хороших представителей у него много. Мы сейчас, разумеется, не будем советовать Большую Тройку — самого Говарда Филипповича, Роберта Говарда (далеко не только Конаном примечательного) или Кларка Эштона Смита. Роберта Чемберса с его «Королём в Жёлтом» сейчас тоже знают все. Мы лучше посмотрим на вещи более поздние — две книги, два фильма, две игры.
Рэмси Кэмпбелл, «Обитатель озера»
Вообще-то, стоит порекомендовать весь сборник, «Обитатель Озера и менее приятные постояльцы», но его никогда не издавали на русском целиком. Кэмпбелл — центральная фигура второй волны лавкрафтовского хоррора, шестидесятых годов, и он показал, что для Мифов Ктулху совершенно не обязателен сеттинг довоенной Америки. Благодаря ему, в наши дни о Ктулху и компании пишут рассказы в любых временах, локациях и фандомах.
Томас Лиготти, «Нетескурьял»
Ну а крайний мизантроп Лиготти — это центральная фигура уже современной нам с вами лавкрафтианской волны. Человек ещё более глубокого пессимизма, чем у Лавкрафта, он добивается ещё большего градуса безысходности, и небольшая новелла «Нетескурьял» — высшая точка именно в этом. Обычная для Мифов история о культе быстро становится взглядом из глаз человека, воспринимающего как нечто чужеродное вообще всё мироздание.
В Пасти Безумия (1995)
Наверное, лучшая экранизация Лавкрафта, не экранизирующая какой-то конкретный рассказ. Вся апокалиптическая трилогия Карпентера (остальные два — «Нечто» и «Князь Тьмы») хороша, но «В Пасти Безумия» прямо-таки насыщена цитатами и отсылками. История о писателе, который вызвал возрождение Древних, и о страховом агенте, который до последнего пытался не верить, работает с жанром эталонно.
Сквозь Горизонт (1997)
Обычно космический ужас — это вовсе не хоррор в космосе. Кроме конкретно этого фильма. Спасательная миссия пытается разобраться, что произошло на борту исчезнувшего в космосе и внезапно вернувшегося корабля «Горизонт Событий», где команда просто перерезала друг друга с немалым художественным чувством. Когда спасателей начинают посещать галлюцинации, мы уже знаем, чего ждать. Фанаты WH40 могут достоверно увидеть, что бывает, когда корабль идет через варп без поля Геллера.
Sinking City
По Лавкрафту много игр, хороших и очень плохих. И «Утопающий город», хотя и не стал из-за бизнес-споров официальным Call of Cthulhu, получился лучше, чем игра, в итоге вышедшая под этим именем. Атмосферный город, населенный людьми и глубоководными, утопает в дожде. На его улицах всё меньше людей и всё больше культистов. Морское дно, куда вы погрузитесь в древнем водолазном костюме, хранит неприятные тайны, но у горожан, чьи дела вы расследуете с оригинальным детективным движком, тайн всё равно больше. Наиболее, наверное, классическая лавкрафтианская история среди новых игр, даже несмотря на чудовищную боевую систему. Отдельно приятно, что упомянуты очень нечасто всплывающие в фандоме персонажи вроде Артура Джермина.
Call of the Sea
А вот эта игра — качественно другое, на 180 градусов. Это совершенно каноническая история из Мифов, которая происходит на залитом солнцем тропическом островке; стержнем сюжета выступает невероятно трогательная история любви, а концовки не вызывают ужаса — только много грусти. Ничто во вселенной не имеет значения, кроме того, какое мы сами ей придаём, а Мифы — это не только ужасы, но иногда и чудеса.
***
Безграничная Вселенная холодна и безразлична. Наши действия не изменят в ней ничего. Так что можно просто выдохнуть и наслаждаться жизнью, не так ли?
