Что такое хантерсверс?
Читалки с фанфиками, вебтунами и новеллами заполонили истории про охотников S-класса, регрессоров и ранкеров, загадочные данжи и всесильную систему. Некоторые фикрайтеры уже пишут в хантерверсе, даже не подозревая, что у этого сеттинга есть название и даже свод правил. Другие обходят жанр стороной, считая, что это очередная пустышка про попаданцев. Рассказываем, как устроен хантерверс, чем он отличается от LitRPG и исекая и почему он стал рупором уставшей и выгоревшей молодёжи.

Хантерверс — что это такое в фанфиках
Хантерверс (Hunterverse) — это поджанр фантастики, в основе которого лежит вторжение монстров в современный мир через порталы и появление людей со сверхспособностями. В различных фан-сообществах — видеоигр, новелл и комиксов — этот жанр известен под разными именами:
Жанр зародился в южнокорейской литературе и быстро захватил мир благодаря веб-новеллам и манхве.
Сюжеты в хантерверсе строятся вокруг охотников (ранкеров или игроков) — людей, которые после загадочного «пробуждения» получают доступ к сверхъестественным силам. Они сражаются с монстрами, которые либо проникают в наш мир через врата, либо дожидаются охотников в данжах. Так герои защищают человечество от уничтожения.
Главная отличительная черта хантерверса — игровая система, встроенная в реальность. Охотники видят перед глазами интерфейс с характеристиками, уровнями, заданиями и наградами, словно находятся внутри видеоигры. Но при этом события разворачиваются не в виртуальной симуляции, а в реальном мире с настоящими последствиями: смерть в подземелье означает гибель персонажа.
Примеры манхв и новелл
Наиболее известные произведения в жанре хантерверс:
«Поднятие уровня в одиночку» (Solo Leveling) — манхва, веб-новелла и аниме;
«Точка зрения всеведущего читателя» (Omniscient Reader's Viewpoint) — новелла и манхва; оба тайтла считаются эталонами жанра;
«Мир после падения» (The World After the Fall);
«S-классы, которых я воспитал» (The S-Classes That I Raised);
«Логин Мурим» (Murim Log-in) и так далее.

Основные правила хантерверса
Врата и пробуждение
Чаще всего события в хантерверсе происходят в современном мире или в недалёком будущем. Люди всё так же ходят на учёбу и в офис, стоят в очереди за кофе и ругаются с соседями, пока в их мире не появляются порталы — их называют вратами, гейтами, разломами, данжами и так далее. Они открываются внезапно в любой точке мира: посреди города, в лесу, под землёй или водой.
Из врат в реальность проникают монстры — иногда мгновенно, а иногда спустя время. В некоторых канонах врата первые дни работают только на вход: таким образом, охотники могут зайти в разлом и зачистить его, но если оставить их без внимания, в итоге портал откроется ещё и на выход, и монстры ринутся к мирным жителям.
Одновременно с первыми вратами у части людей происходит «пробуждение» — они получают сверхъестественные способности и становятся охотниками. Способности ранкеров могут усиливать тело и разум, давать контроль над стихиями или работать как игровые скиллы и баффы. Такие герои, к примеру, могут призывать монстров, изготавливать зелья и оружие, накладывать щиты на союзников или «страх» и «агро» (провокацию) — на противников.
Охотники — единственные, кто может убивать монстров и закрывать порталы: обычное оружие против чудищ не работает.

Ранговая система
Все охотники делятся на группы в зависимости от их силы и способностей. Высший ранг — S, за ним идут A, B, C, D. Иногда встречаются SSS- и E/F-классы. Охотники S-класса — элита, способная в одиночку справляться с самыми опасными угрозами. D-класс (или ниже) — новички, чьи способности едва проявляются.
В некоторых вселенных ранг может меняться. По задумке автора, ранг может расти по мере прокачки персонажа, а может оставаться прежним. Однако даже в таких канонах встречаются повторные пробуждения, которые повышают ранг героя — иногда очень даже значительно.

Данжи, рифты и башни
В хантерверсе есть три основных типа локаций, где разворачиваются сражения.
Подземелья (Dungeons) — самый распространённый вариант. Они могут открыться где угодно и когда угодно. У каждого подземелья есть свой ранг, в зависимости от которого и подбирается команда охотников. Например, в данж A-класса могут отправиться герои S-, A- и B-классов; C-охотникам в нём будет уже непросто, а ранги ниже рискуют не вернуться живыми, несмотря на хил (исцеление) и восстанавливающие зелья.
Пока идёт зачистка, вход и выход могут быть заблокированы — в зависимости от канона. Открыть проход можно только двумя способами: убить босса подземелья или погибнуть всем составом.
Разломы (Rifts, gate shocks или gate bursts) — куда более серьёзная проблема. Здесь монстры не заперты внутри, а выливаются в реальный мир. Если охотники не успеют вовремя закрыть разлом и убить босса, катастрофа примет планетарный масштаб.
Башни (Towers) — редкий тип испытания. Они появляются раз в несколько лет и представляют собой многоуровневую структуру, где каждый следующий этаж сложнее предыдущего. Правила входа и выхода такие же строгие, как в подземельях.

Гильдии и индустрия
Охотники не действуют в одиночку — в хантерверсе данжи и ранкеры органично встраиваются в мироустройство и создают многомиллиардную индустрию. В новой реальности появляются гильдии — сообщества и корпорации, которые объединяют сотни и тысячи охотников.
Гильдии могут находиться под управлением государства, военных структур или крупных корпораций. Через них охотники регистрируются, получают доступ к ресурсам и заданиям, а гильдии помогают героям: формируют отряды для порталов, открывают аукционы для продажи выпавшего с монстров лута — полезных ингредиентов, артефактов — и делают многое другое.
Впрочем, автор может обойтись и без гильдий. Например, в каноне манхвы «Специальный госслужащий» охотники не состоят в какой-либо компании: они, как понятно из названия, в прямом смысле работают на государство.

Игровая система
Практически в каждой истории хантерверса присутствует система, напоминающая интерфейс компьютерной игры. Охотник видит перед собой окна с характеристиками, получает уведомления о повышении уровня, изучает описания навыков и предметов.
Система может работать по-разному. Где-то она доступна только внутри подземелья, где-то — и в реальном мире тоже. Иногда она помогает всем охотникам канона, а иногда — только избранным или лишь главному герою.
Некоторые системы включают в себя магазин, где за очки можно купить снаряжение или способности. Другие позволяют общаться с охотниками через встроенный чат или даже торговать найденными вещами.
Отдельная фишка — задания от самой системы. Выполняя их, охотник получает особые титулы, дополнительные очки и редкие награды.

Предметы и экипировка
В подземельях охотники находят предметы, которых нет в обычном мире. У каждого артефакта есть свой ранг, и чем он выше, тем дороже его цена на рынке. Чаще всего авторы берут привычную классификацию из видеоигр: обычные (белые/серые), необычные (зелёные), редкие (синие), эпические (фиолетовые), легендарные (золотые/оранжевые).
Лучшие вещи оставляют себе, остальное уходит на продажу. Экономика хантерверса держится именно на этом круговороте: зачистил подземелье — получил лут — продал ненужное или обменял.

Отличие хантерверса от других жанров фанфиков
Хантерверс и гайдверс (Guideverse)
Авторы чаще всего прописывают гайдверс как прямое ответвление хантерверса. В нём тоже есть врата, пробуждение и охотники, но при этом появляется и важное дополнение: люди делятся на эсперов и гайдов, которые вынуждены работать вместе.
Эсперы сражаются с монстрами, но их силы в конечном итоге бьют по их обладателю. Если не сбрасывать накопившуюся тёмную энергию, эспер теряет контроль и впадает в состояние берсерка. Гайды умеют очищать эту энергию и возвращать эсперу стабильное состояние.
Из-за такой связки в гайдверсе гораздо больше внимания уделяется отношениям между персонажами. Хантерверс же сосредоточен на экшене и приключениях, а для любовной линии авторам приходится придумывать другие поводы.
Хантерверс и LitRPG
LitRPG (литературная RPG) — это более широкий жанр, объединяющий любые истории с игровой механикой: уровнями, характеристиками, классами и системными сообщениями.
Хантерверс почти всегда вписывается в рамки LitRPG, потому что использует те же элементы.
Хантерверс и VR-истории
В VR-манхве действие разворачивается внутри видеоигры. Персонаж заходит в виртуальную реальность через шлем или капсулу и проживает там приключения, пока его тело лежит в кресле.
В этом жанре смерть в игре означает всего лишь потерю прогресса или необходимость начать заново. Как пишут читатели на форумах, всё, что в крайнем случае придётся сделать герою, — выйти и потрогать траву.
Хантерверс и RealRPG
В русскоязычной классификации есть термин RealRPG — поджанр, где игровая система внедряется в реальную жизнь, а не наоборот. Хантерверс полностью соответствует этому описанию: охотники живут в обычном мире, но взаимодействуют с ним через системный интерфейс.
Отличие от классического LitRPG тут принципиальное. В LitRPG герой часто уходит в виртуальную игру через специальное устройство, и всё происходящее там — симуляция. В RealRPG и хантерверсе игра приходит в реальность, где раны — настоящие, а смерть — окончательная.
Хантерверс и портальное фэнтези (Portal Fantasy / Isekai)
Портальное фэнтези — это истории, где персонаж через портал попадает в другой мир. Японский аналог этого жанра называется исекай. В нём зачастую обыкновенный японский школьник (ОЯШ) попадает под грузовик и переносится в другой мир.
В последние годы стала популярна и другая схема, где героя — школьника, безработного или офисного работника — призывают в другой мир в качестве избранного героя. Он получает особые способности и теперь должен защищать мир от зла.
Хантерверс работает по обратной схеме. Здесь не герой уходит в иной мир, а иной мир прорывается в наш через врата. Такой подход иногда называют «обратным исекаем».

Почему хантерверс так популярен
Несмотря на то что LitRPG и попаданцы — далеко не новый жанр как для канонов, так и для фанфикшена, хантерверс уже несколько лет удерживает позиции одного из самых читаемых жанров в Южной Корее и стремительно завоёвывает аудиторию по всему миру. И причины у этого простые.
Контроль в неконтролируемом мире
В Азии, а особенно в Южной Корее, уровень стресса среди молодёжи просто зашкаливает. Жёсткая система образования, давление в пору экзаменов, необходимость как можно раньше занять место в карьерной гонке, а потом работать до полусмерти — всё это создаёт ощущение, что жизнь идёт по чужому плану.
Хантерверс предлагает противоположную картину. Здесь герой сам управляет своим ростом. Система даёт ему понятную структуру: выполняешь задания — получаешь уровни, характеристики и навыки. Это прямая противоположность реальному миру, где усилия не всегда вознаграждаются, а успех зависит от связей и удачного стечения обстоятельств.
Выгорание в виде апокалипсиса
В корейском обществе последних лет активно обсуждают феномен «Адский Чосон» (Hell Joseon) — сатирическое название, которое отражает разочарование молодёжи в современной жизни из-за жёсткой социальной структуры, экономической нестабильности и отсутствия перспектив.
Хантерверс показывает это состояние буквально. Мир рушится, привычные институты не работают, и каждый вынужден бороться за выживание.
От массовки к главному герою
Многие романы в жанре хантерверс начинаются с того, что протагонист находится на самой нижней ступени. Он носит за героями снаряжение и каждый раз чудом спасается из данжей; именно его первым бросают погибать как самое слабое звено.
Но затем, через личные усилия, хитрость или уникальную способность, он поднимается на вершину мира. Этот путь от периферии к центру отзывается у читателей, которые чувствуют себя незаметными в собственной жизни. Он близок людям, которые сделали всё «как положено», но так и не увидели перед собой открытых дверей в светлое будущее.
В мире охотников и врат можно начать с нуля и всё равно выиграть, обойдя сильных игроков.
Монстры проще, чем люди
Главная угроза в хантерверсе часто исходит не от чудовищ из подземелий, а от других людей. Коррумпированные гильдии, жадные корпорации, персонажи, которые предают товарищей по команде, — вот настоящие источники проблем.
Эта тенденция отражает скепсис читателей — уже не только корейских — по отношению к власти и институтам. Не так интересно смотреть на битву с очередным драконом или тентакле-монстром; важно увидеть, как герой даёт отпор несправедливости, с которой сам читатель — пусть и в немного ином ключе — сталкивается каждый день. Только в отличие от читателя у героя есть инструменты, чтобы бороться с системой и побеждать.
Игровая культура как общий язык
Хантерверс обладает довольно глубоким смыслом, но нельзя сбрасывать со счетов и чисто развлекательный фактор. Читатели, которые выросли на компьютерных играх, легко считывают язык придуманной вселенной. Хантерверс говорит с читателем на знакомом ему геймерском диалекте: даже если тот никогда не сталкивался с работами в этом жанре, он сразу поймёт концепцию и правила.
Как отмечают сами авторы жанра, многим взрослым людям уже некогда тратить часы в игре на прокачку героя, а вот читать про такие приключения вполне удобно. Хантерверс даёт тот же дофаминовый всплеск, что и любимая RPG, но в формате, который можно потреблять в метро или перед сном.

Хантерверс — что с ним не так
Шаблонные сюжеты
Чаще всего читатели жалуются на то, что истории в хантерверсе похожи друг на друга как близнецы. Герой возвращается в прошлое или попадает в мир прочитанной им новеллы, получает уникальную способность, идёт в данж, удивляет всех своей крутостью, собирает гарем из красивых и умелых девушек и спасает мир. Схема кочует из произведения в произведение почти без изменений.
На форумах читатели пишут, что уже к середине первой главы могут предсказать, чем всё закончится. Авторы редко отходят от проверенной формулы, и это создаёт ощущение дежавю даже при знакомстве с новыми тайтлами.
Высокомерный главный герой
Отдельный раздражитель — внутренний монолог протагониста. Многие авторы злоупотребляют приёмом, когда герой мысленно комментирует действия окружающих в духе: «Хех, эти идиоты даже не знают, что этого босса так не завалить. А вот я знаю».
Постоянное подчёркивание превосходства над «некомпетентными» персонажами утомляет. Читатели отмечают: если герой вернулся из будущего или получил читерскую способность, нет смысла на каждой странице напоминать, что все вокруг глупее него. Это не делает персонажа интереснее, а лишь выставляет его самовлюблённым позёром.
Плохой игровой баланс
Хантерверс заимствует механику RPG, но далеко не всегда продумывает её до конца. Читатели, знакомые с реальными многопользовательскими играми, находят множество логических дыр.
Самые частые претензии к игровой составляющей:
Отсутствие глубины
Хантерверс часто упрекают в поверхностности: многие произведения не пытаются поднимать сложные темы или прорабатывать персонажей за пределами их боевых характеристик. Эти истории идут по хорошо протоптанной дорожке. Они яркие и динамичные, но не оставляют после себя ничего, кроме воспоминания о красивых драках.
Как пишут читатели, жанр напоминает просмотр чужого прохождения игры на YouTube. Смотреть интересно, но эмоциональной вовлечённости нет, потому что за героем не стоит живая личность со своими страхами, слабостями и внутренними конфликтами.
